A háromnegyed órába sűrített Elden Ring még akkor is jó, amikor utáljuk

A háromnegyed órába sűrített Elden Ring még akkor is jó, amikor utáljuk
Forrás: Bandai Namco

Nem sokkal azután, hogy az Elden Ring megjelent, egy WhoAmIEven2 nevű redditező kiposztolt egy képet az r/gaming subredditre arról, hogyan nézne ki az Elden Ring, ha a Ubisoft csinálta volna. Ha valaki nem akar kattintani, akkor igen, pont úgy, ahogy elképzelik, tele felesleges információkkal és triviális dolgok agyonmagyarázásával. Három évvel később a From Software továbbra se nézi ennyire hülyének a játékosait, de annyiban mindenképpen felült a trendeknek, hogy tavaly bejelentett egy elsősorban kooperatív, battle royale és roguelike elemeket is tartalmazó játékot.

Ez volt az Elden Ring Nightreign, amely múlt pénteken meg is jelent, és aztán öt nap alatt 3,5 millió példányt adtak el belőle. Ezzel együtt viszont kifejezetten megosztó lett, és kivételesen nem csak azért, mert a From Software-nek még mindig nem az optimalizálás a legnagyobb erőssége, különösen pécén. A Nightreignt utálni és imádni is nagyon könnyű, de azt, hogy mennyire jól legózták össze a korábbi játékokból, jól mutatja, hogy még a legrosszabb pillanatok után is csak annyit tud mondani az ember, hogy „mehet a következő”.

A Nightreign a tavalyi Game Awardson nagyon a semmiből futott be, pár hónappal azután, hogy megjelent az Elden Ring kiegészítője, a szintén remekül sikerült Shadow of the Erdtree. Elsőre furcsa is volt, hogy máris érkezik egy újabb DLC, de a bejelentés után rögtön kiderült, hogy ez inkább egy különálló játék lesz, a gémersajtóban megjelent cikkek pedig azt is megmutatták, hogy milyen. Röviden: olyan, mint ha a Monster Huntert kereszteznénk egy battle royale-lal és egy roguelike-kal, és ezt az egészet belemodolnánk az Elden Ringbe.

Hogy ezt miért az Elden Ringgel csinálták meg a nemrég kifejezetten jó új résszel folytatódó Armored Core helyett, amelynek rendszerei tökéletesek lennének egy kooperatív, procedurálisan generált, minden körben nulláról építkezős, nyaktörő tempójú játékhoz, az jó kérdés. Rejtélyesnek persze nem mondható: az Armored Core VI-ból 3 milliót adtak el, az Elden Ringből meg több mint 13 milliót. Az ötlet ráadásul az Elden Ring harcait tervező Isizaki Dzsunja fejéből pattant ki, és ő is valósította meg, így emiatt is logikus döntés volt a kiindulópont.

Ettől még az egész elsőre úgy hangzik, mint egy meme, amivel csőbe akarnak húzni valakit egy online fórumon. Elvégre mi a fenéért csinálna a From Software egy alapvetően multira kihegyezett, a játékaikat igazán jóvá tevő dolgokat sutba dobó játékot, ahol folyamatosan csak rohanunk, és még a karakterünket sem úgy alakítjuk, ahogy csak akarjuk, mert itt konkrét kasztok vannak, ráadásul saját képességekkel, ami már igazán modern videójátékos-vibe. Erre a válasz az, hogy valószínűleg azért, mert a játékosok régóta ezt akarták:

  • az Elden Ringet rendes kooperatív élménnyé alakító modot több mint kétmillióan töltötték már le,
  • a keményvonalas rajongók pedig évek óta nyomnak már olyan végigjátszásokat, ahol a lehető leggyorsabban rohannak végig a játékokon, úgy, hogy minden ellenség randomizálva van.

A Nightreign nem más, mint ennek a két dolognak a hivatalos változata, ami meg lett szórva roguelike-okat és battle royale-okat idéző elemekkel. A randomizált ellenfelek, tárgyak – ami alatt itt a fegyvereket és a talizmánokat kell érteni, páncélzattal nem kell bajlódni –, térkép, a karakterekre aggatható, permanens képességeket adó relikviák mind a roguelike-okat idézik, a battle royale-okat pedig a szűkülő kör. Ami elég is ahhoz, hogy Fort, Nightnak nevezzük a játékot az Elden Ring Fortnite-ra utaló, a japánokat összezavaró vicces üzenetei után.

Komolyabb rendszereket azért ne várjon senki, itt nincs az, mint mondjuk a Hadesben, vagy a Slay the Spire-ben, hogy minél többet játszunk, annál inkább felénk billen a mérleg nyelve. A relikviákon kívül igazából semmivel nem leszünk gazdagabbak egy lejátszott kör után, és ezeknek sincs túl nagy hatása arra, hogy hogyan játszunk, szóval 20 óra után is csak imádkozhatunk, hogy az Ironeye nevű íjászra olyan cuccokat kapjunk menet közben, amelyek 20 százalékkal megdobják a távolsági sebzésünket, mert ez lesz az, ami észrevehető különbséget jelent, nem az, amit a relikviákból kapunk.

Na de hogy néz ki ez az egész a gyakorlatban? A Nightreign pályája az Elden Ring kezdőzónájából, Limgrave-ből lett összelegózva, és majdnem minden ellenfél is onnan lett kölcsönvéve. Azért csak majdnem, mert feltűnik többek közt a Nameless King a Dark Souls III-ból, meg a Centipede Demon a Dark Soulsból. A játékmenet viszont sokkal dinamikusabb – gyorsabban futunk, magasabbra ugrunk, és az idő szűke miatt ez kell is ahhoz, hogy mindent kihozzunk a rendelkezésünkre álló két napból, mielőtt a harmadikon nekimennénk az aktuális főszörnynek.

Forrás: Bandai Namco
Forrás: Bandai Namco

A Nightreign a lassú, megfontolt felfedezés helyett a folyamatos rohanásra helyezi a hangsúlyt, ami kiábrándító lehet, ha valaki egy újabb Elden Ringet várt. De ha túl tudunk lendülni azon, hogy ez bizony egy ilyen darálós játék, akkor hamar azon fogjuk kapni magunkat, hogy már egy fél napunk elment azzal, hogy folyamatosan indítottuk az újabb expedíciókat, mondván, oké, ez most tuti jó lesz. A Nightreign rettentően addiktív játék, még olyankor is, amikor az ember sokadjára vall éppen kudarcot, mert közben végig ott lebeg a szemünk előtt, hogy meg lehet csinálni.

Isizaki pár napja egy interjúban elmondta, csapatban, és egyedül is lenyomta az összes főellenséget, relikviák nélkül is, szóval tényleg meg lehet csinálni.

Az persze már más kérdés, hogy ez mennyire lesz könnyű. A Nightreign abban tagadhatatlanul roguelike, hogy sok múlik azon, hogy éppen mit oszt nekünk a gép egy adott meccsen, a legyűrhető ellenségek, a tőlük kapott passzívok és fegyverek tekintetében is. Ha éppen nincs szerencsénk, és csupa béna cuccot kapunk, akkor is lehet nyerni, de ehhez nagyon jónak kell lenni a játékban. A Nightreign ezzel le is veszi a keresztvizet mindenkiről, aki az Elden Ringet a Blasphemous Blade-del és a Mimic Tearrel nyomta végig, itt ilyen segítséget nem nagyon lehet szerezni.

Így aztán marad az összes fontosabb ellenség támadásainak memorizálása, amit még akkor is csak speciális esetekben lehet megúszni, ha a lehető legjobb módon, azaz két másik ismerősünkkel, Discordon beszélgetve nyomjuk a játékot. Bárhogy máshogy pedig fel kell kötni a gatyánkat, mert random emberekkel lehet ugyan játszani, de elég lutri, hogy kiket fogunk ki – és kommunikálni is csak a térképre bökdöséssel lehet –, egyedül pedig annyira nehéz volt a játék, hogy hétfőn jött is hozzá egy nagyobb frissítés, hogy kicsit könnyebb legyen.

De sikerült? Hát, nem igazán. Én nem mondanám magam különösebben profi játékosnak, de azért a From Software legtöbb játékát kipörgettem, sőt, pár másolatot is, és visszatekintve talán csak egyszer-kétszer éreztem olyan reménytelennek a helyzetemet, mint amikor egy hatalmas medvét próbálok legyőzni hármas szinten a Nightreignben, ami egy ütésből leviszi az életem 90 százalékát. És akkor a főellenségekről még nem is beszéltünk, amelyeket még hárman is kihívás megölni. Ha ügyesebben ugrálnék el előlük, biztos könnyebb lenne, de gyakorolni nincs idő: ha túl lassan megy, vagy mondjuk még meg is halok – ez az első alkalommal lejjebb viszi eggyel a szintünket –, akkor annak a menetnek gyakorlatilag lőttek, hiába sebzek többet, és kapok több rúnát egyedül, a főellenségig pedig el is kell jutni, hogy megint megnézhessük, mit is kéne csinálni.

Ez merőben más, mint az Elden Ring, ahol a legtöbb ellenfélnek annyiszor megy neki az ember, ahányszor csak akar, és ez nem túl jó.

Emiatt egyjátékos módban csak akkor ajánlom a Nightreignt, ha valakit az Elden Ringből csak a harc érdekelt,

és még a fejlesztő többi játékához képest is szeretné magát próbára tenni – ebben az esetben ennél jobb hivatalos termék talán nincs is. Ha nem ez a helyzet, akkor is lehet élvezni, de kell hozzá még két ember – illetve hamarosan egy is elég lesz, mert elvileg már dolgoznak az egyelőre még nem létező kétjátékos módon –, vagy jó sok türelem, hogy ne őrüljünk meg a velünk összedobott random játékosoktól.

Arra viszont mindenképpen jó az egyjátékos mód, hogy megcsináljuk a karakterek küldetéseit, mert hogy ilyenek is vannak, és ezekből egész érdekes háttérsztori bontakozik ki, ha foglalkozunk velük. A nyolc hősnek nemcsak a játékstílusa más, mindegyik máshonnan érkezett, mások a motivációik is, és bár maguk a küldetések nem túl fantáziadúsak – általában meg kell ölni valamit expedíció közben –, az egész meglepően gazdagon van tálalva, a stúdió játékaihoz képest. Szóval itt legalább le lehet lassítani egy kicsit, mielőtt megint elmennénk két napon át rohanni, aztán tovább rohangálni egy nagy főellenség elől (vagy után).

Ha valaki végzett ezekkel, és mondjuk már megölte az összes főellenséget is – igen, vannak ilyenek, mondjuk én szombat este óta öttel végeztem a nyolcból, szóval nem tartozom közéjük –, felmerülhet a kérdés, hogy és, akkor most mi legyen, de én abszolút látom a Nightreignben, hogy ezen a ponton túl is meg tudja majd tartani a játékosokat. Egyrészt mert haverokkal nagyon szórakoztató, másrészt pedig mert nagyon jól sűríti bele 45 percbe az Elden Ring harcolós részeinek esszenciáját úgy, hogy az élmény még változik is kicsit, és pont ebben nem nagyon van versenytársa.

A játékhoz később érkeznek majd új főellenségek és karakterek is, és bár ezeket meg kell majd venni, jelen állás szerint 55 eurót kell kifizetni minden aktuális és jövőbeni tartalomért, ami a 80 eurós játékok korában egyáltalán nem sok. Ja, és nincsen battle pass sem, mindent játékkal lehet feloldani, amit 2025-ben sajnos már külön ki kell emelni, mint pozitívum.

A Nightreign egy érdekes kísérlet, ami jelenlegi formájában is szerethető, de közel sem tökéletes. A crossplay hiánya teljesen érthetetlen, egy rakás kulcsfontosságú funkció egyáltalán nincs elmagyarázva, és a csapattársainkkal való kommunikációban is van hova javulni, ha már egy kooperatív játékról beszélünk. Az egymást csapkodós feltámasztás sem győzött meg, és az összevissza rohangáló, gigantikus területi sebzéseket pufogtató főellenségeknél sem mindig éreztem, hogy ez lenne az ellenségdizájn csúcsa. De azért végül mindig kezdtem egy újabb kört.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!