Egy kis francia stúdió bebizonyította, hogy a játékiparban is vannak még csodák

Egy kis francia stúdió bebizonyította, hogy a játékiparban is vannak még csodák
Forrás: Sandfall Interactive

Noha azt nehezen lehetne állítani, hogy a körökre osztott játékok halottak lennének, az biztos, hogy a mainstreamben jó ideje nem számítanak kifejezetten népszerűnek. Oké, persze, érkeznek a Dragon Quest remake-ek, és az egyre népszerűbb Yakuza-széria (illetve nyugaton már Like A Dragon) is nagy sikerrel váltott erre a valós idejű akcióról, az Atlus pedig könyörtelenül feji azt a három Personát, amelyekről tudomást vesznek, miközben az alkotóik a Metaphor: ReFantazióval megcsinálták a tavalyi év egyik legjobb játékát. De olyan, nagy költségvetésű, a játékmeneten és a világon túl

látványban is teljesen modern, nyugaton is népszerű játékokat rég nem láttunk már a műfajban, amilyen a Final Fantasy volt még húsz éve.

A Final Fantasy persze már akkor is lazán kezelte a körökre osztottságát, azóta meg aztán pláne, és arról hogy ez baj-e, éjszakába nyúlóan lehetne vitatkozni. Most viszont már azok is örülhetnek, akik szerint igen, csak nem a Final Fantasynek, hanem a Clair Obscur: Expedition 33-nek. Ami csak azért nem pontosan az a játék, amit 2006-ban elképzelhetett egy rajongó, mert valójában sokkal több annál. A Clair Obscur túlzás nélkül egy mestermű, melynek a puszta létezése bizonyítja, hogy a játékiparban is vannak még csodák. Csak egy csapat francia kell hozzájuk.

Egy csapat ex-ubisoftos szerelemprojektje

A francia fejlesztőcégek évtizedek óta a játékipar krémjébe tartoznak, olyan címeket köszönhetünk nekik, mint a Life Is Strange (Don't Nod), a kultikus E.Y.E.: Divine Cybermancy (Streum On Studios), az A Plague Tale-játékok (Asobo Studio) vagy a Dishonored-széria és a Deathloop (Arkane Lyon). Meg minden, amit a legnagyobb ottani videójátékos cég, a Ubisoft valaha kiadott, a Raymantől a Prince of Persiákon át az Assassin's Creedekig. A Ubisoft mondjuk manapság a sorozatos ostobaságai miatt elég rossz passzban van, nemrég a Tencent húzta ki a csávából.

A francia titán kínlódása azért releváns, mert 2020-ban három onnan kiugrott kreatív vezető, Guillaume Broche, Tom Guillermin és François Meurisse alapították meg a Sandfall Interactive-ot, amely tavaly nyáron jelentette be, hogy a Clair Obscur lesz az első játéka. Az rögtön kiderült, hogy körökre osztott harcrendszerről van szó, amit viszont jóval izgalmasabban képzelnek el a megszokottnál – mind vizuálisan, mert látszott, hogy fotorealisztikus lesz a grafika, mind játékmenetben, mert a karakterek kitértek, hárítottak, ugráltak a támadásoknál, nem csak várták, hogy megüssék őket.

Engem az első előzetessel meg is vettek kilóra, mert a hárításoknál és kitéréseknél már csak a körökre osztott játékokat szeretem jobban – annyira, hogy még a Honkai: Star Railt is körülujjongtam annak idején, pedig legbelül már akkor is tudtam, hogy a monetizációja miatt hamarosan értelmetlen lesz bármiféle stratégia –, és bár a Persona és a Metaphor látványvilága is bejön, azért az sem zavart, hogy egy ilyen játék nem úgy néz ki, mintha 2008-ban csinálták volna. És tudták még fokozni is:

  • hol azzal, hogy elmondták, valóban 50 euró lesz a játékuk, mert ők csak egy kis független stúdió, akik hisznek abban, hogy valami különlegeset csináltak, és azt szeretnék, hogy minél többen kipróbálják a játékukat,
  • hol azzal, hogy egészen durva szinkronszínészi gárdát raktak össze, benne olyan nevekkel, mint Andy Serkis (Gollam A Gyűrűk Urából), Charlie Cox (Daredevil a Marvel's Daredevilből), Ben Starr (Clive a Final Fantasy XVI-ból) és Jennifer English (Shadowheart a Baldur's Gate 3-ból),
  • hol meg azzal, hogy egy interjúban arról beszéltek, hogy milyen játékok inspirálták a Clair Obscurt, és kiderült, hogy főleg a Final Fantasy VIII, IX és X.

Szóval voltak pozitív ómenek, de egy kis francia fejlesztőcsapat első játékáról azért a legvadabb álmaimban sem gondoltam volna, hogy mire befejezem, azt fogom mondani róla, hogy hát, igen, ez bizony egy új sztenderd. Pedig az: a Clair Obscur nemhogy felért az elvárásokhoz, hanem simán túl is szárnyalta azokat, és sokszor bizonyította, hogy talán még akkor is etalon lenne, ha a Final Fantasy aktuális atyaúristene, Josida Naoki nem bolondítja bele magát abba, hogy „fotorealisztikus grafikával már nem működik a körökre osztott harcrendszer”.

Ilyen nincs, és mégis van

A Clair Obscur: Expedition 33 sztorija Lumiére elképzelt szigetén veszi fel a fonalat az előző századforduló környékén, itt ismerjük meg a főszereplő Gustave-ot, aki éppen egy nem túl vidám helyi ünnepségre készül. Ez a Gommage, vagyis nagyjából kitörlés, ami pont azt csinálja, aminek hangzik – kitörli az embereket a létezésből. De csak azokat, akik betöltötték a 33. születésnapjukat, a titokzatos Festőnő ugyanis most ezt a számot festette fel egy hatalmas monolitra. A szám pedig évről évre csökken, ezzel egyre rövidebb életre kárhoztatva Lumiére lakóit.

A Festőnő 67 éve töretlenül ismétli ezt a kegyetlen rítust, Lumiére pedig ugyanennyi ideje küld expedíciókat a monolithoz, hogy legyőzzék őt, és felépíthessenek egy normális világot az előző romjain. A monoliton a 33-as szám virít, így 33-as expedíció indul el, benne Gustave-val és fogadott lányával, Maelle-lel, aki még csak 16 éves, szóval bőven lenne még ideje élni. Az, hogy a döntése nem volt életbiztosítás, rögtön a partot érés után kiderül, mert a világot benépesítő, bizarr nevronoknál is sokkal durvább ellenféllel találják szembe magukat.

Az expedíciónak viszont nem lesz rögtön itt vége, sőt, valójában csak ekkor kezdődik el igazán. És nagy szerencse, hogy ez így van, mert a franciák olyan sztorit mesélnek el ezután, ami azonnal megragad, aztán szép lassan a végletekig facsarja a szívünket. A stúdiót és a fejlesztést is vezető Broche korábban azt mondta, a Final Fantasy XV négy főszereplőjének közös marhulásai nagy hatással voltak a játékra, és ez érződik is. Maga a történet is fantasztikus, és több olyan csavar is van benne, hogy az ember csak kapkodja a fejét, de pont attól felejthetetlen, amitől a Final Fantasy XV is:

a karakterei esendőek, érző, emberi (vagy nem, de értik) lények, akikkel tudunk azonosulni és együttérezni, és akiknek a sorsa érdekel minket.

Ez a remek szinkronnal együtt oda vezet, hogy az ember alig várja, hogy jobban megismerhessen mindenkit. Az sem baj, hogy az egész rendszer azért annyira nem összetett, és nincsenek a végkimenetelt befolyásoló dialógusopciók, mert a Clair Obscur tökéletesen érzi, hogy hogyan, és mikor kell közelebb engedni bennünket a karaktereihez. Vagy őket egymáshoz, ami szintén teljesen organikus volt. Emiatt van az, hogy mikor a végén meg kellett hoznom egy döntést, percekig meredtem a monitorra, mert az addigiak után tényleg alaposan át kellett gondolnom mindent.

Arról is muszáj beszélni, hogy a játék egészen elképesztően néz ki. Manapság lassan minden játék Unreal Engine 5-ben készül, aminek a homogenizálódás, meg a gyakran hiányzó optimalizáció miatt vannak hátulütői, de itt tökéletes választás volt, és okosan is nyúltak hozzá. Sokat spóroltak azzal, hogy a köveknél, fáknál, meg egy rakás más dolognál készre kalapált, legfeljebb minimálisan módosított modelleket használtak, és van pár rész a játékban, ami konkrétan úgy néz ki, mint azok a virális játékok, ahol egymásra hányt tárgyakon kell minél magasabbra mászni.

Itt viszont ez csak egy extra, az olyan dolgokba pedig, amiknek meg kell ragadni a játékos figyelmét, láthatóan rengeteg energiát raktak bele. A japán játékokat idéző szörnydizájnok mind nagyon jók lettek, a fura környezetek is gyönyörűen néznek ki, és felfedezni is nagyon jó bennük a remek pályadizájn és a pont eléggé elrejtett extra ellenfelek és felszedhető tárgyak miatt. Így a Clair Obscur akkor is működik, amikor éppen nem harcolunk. A karaktermodellek pedig hihetetlenül élethűek, ami a digitális mozgásrögzítés mellett szintén a grafikus motornak köszönhető, de így is durva az egész. Én még a végén is elképedve néztem a karakterek összes apró száj- és szemmozgását, amihez hasonlót szerintem még sosem láttam egy játékban.

A bíró okos körökre osztott játéka

Egy játéknál persze a legfontosabb az, hogy játszani is jó legyen vele, különben lehetne film is – itt kell megjegyezni, hogy már dolgoznak egy élőszereplős adaptáción, a Sonic-filmeket is gyártó Story Kitchennél van a projekt –, és a japán stílusú, körökre osztott játékok legtöbbször itt szokták elveszteni a szélesebb közönséget. Igen, voltak olyan nagyobb sikerek, mint a Persona 5, de azt sem maga a harcrendszer vitte a hátán. Arról nem is beszélve, hogy itt azért nehéz megtalálni az egyensúlyt a sokszor inkább frusztráló (Shin Megami Tensei 3) és az értelmetlenül könnyű (Persona 5, főleg a Royal) között.

A Clair Obscur úgy hidalja át ezt a problémát, hogy fogja a Final Fantasyt, nyakon önti egy Personát idéző kezelőfelülettel és ráhúzza a Paper Mario támadásoknál és védekezéseknél is interakciót igénylő harcrendszert, amiben aztán pont úgy kell hárítani (vagy kitérni, amire kicsit több ideje van az embernek) mint a Sekiróban. Szóval igazából körökre osztott is, meg nem is. Az elmúlt napokban többen kifogásolták, hogy nem elég egyértelmű, hogy mikor kellene hárítani, de én ezt nagyon ritkán éreztem. Azt viszont végig, hogy ez az egész marha szórakoztató, és sokkal nagyobb szabadságot ad, mint nagyjából bármi más a műfajban.

Én nagyjából azelőtt eldöntöttem, hogy minden támadást megpróbálok hárítani, hogy elindítottam a játékot, és aztán pont így is játszottam végig. Nehéz volt? Naná, pláne akkor, amikor olyan szörnyeknek mentem neki, amiknek nem kellett volna. De kellő kitartással ezeket is meg lehetett ölni, és ez nagyjából akkora örömet okozott, mint amikor a Sekiróban végre megöltem Lady Butterflyt, akihez az első adandó alkalommal betévedtem, és nem is voltam hajlandó ott hagyni. Oké, volt, hogy 21 percig tartott egy csata, és 212-szer kellett tökéletesen hárítanom a támadásokat, hogy ne haljak meg egy ütésből, de sikerült.

Emiatt én egyáltalán nem is használtam gyógyító és támogató képességeket, és minden tulajdonságpontot is úgy pakoltam ki, hogy a lehető legtöbbet sebezzenek a karaktereim. Ezt szinte semmilyen más körökre osztott játékban nem lehetne megcsinálni, de a kereteket még ennél is tovább tágítják a karakterekre aggatható Pictosok. Ezekből egyszerre hármat lehet felvenni, és amellett, hogy bónuszokat adnak a karakterek tulajdonságaihoz, vannak speciális bónuszaik is. Például hárításkor több akciópontot kapnak, amit a következő körükben erősebb képességek ellövésére költhetnek, vagy nagyobbat sebeznek a hárítás utáni visszatámadásaik.

Ha egy Pictost elég csatában használtunk, akkor a különleges hatása mindenkinek elérhetővé válik, és egy másik, Lumina nevű erőforrás elköltésével a többiekre is felpakolhatjuk.

Így rengeteg lehetőségünk van arra, hogy az igényeinkhez alakítsuk a karaktereinket. Legyen az a visszatámadások sebzésének kimaxolása, vagy akár az, hogy állandóan pajzsokat kapjunk és többet gyógyítsunk, és egyáltalán ne is kelljen se hárítanunk, se kitérnünk, mint egy hagyományos, körökre osztott játékban. A különböző fegyverek is alapjaiban tudják átalakítani a stratégiánkat, és maguk a karakterek is remekül lettek összerakva a saját, teljesen egyedi játékstílusukkal, ami sok más, hasonló játékkal ellentétben igazából végig releváns is marad.

Ilyen egy igazi mestermű

A végén röviden a szintén fantasztikus zenei aláfestést is muszáj megemlíteni, ami sokszor szörnyenként változik még a harcok alatt is, szóval az egyetlen dolog, ahol igazán érződik, hogy a Sandfall Interactive egy kis stúdió, az a játék hossza, a fő sztoriszálat nagyjából 30 óra alatt le lehet zavarni. Ha valaki mindent meg akar csinálni, az viszont kétszer ennyit is beletehet a Clair Obscurba. Én 46 óra után értem a végére úgy, hogy sokat harcoltam sokkal nagyobb szintű szörnyekkel, és egy csomó opcionális dolgot is megcsináltam, de még mindig sok van hátra ezekből.

Köztük olyan opcionális főellenségekkel, ahol a támadásaik alapján teljesen indokolt a Sekiróhoz, vagy az Elden Ringhez hasonlítani a játékot.

Én előzetesen is sokat vártam a Clair Obscur: Expedition 33-től, de a kipörgetése után szerintem ez az idei, videójátékokban már most is nagyon erős évben is simán az év játéka díj egyik legnagyobb várományosa. Ez a kis francia stúdió olyan játékot tett le az asztalra, ami köröket ver rengeteg, nagy költségvetésű címre, és ami bizonyítja, hogy a körökre osztott játékoknak 2025-ben, fotorealisztikus grafikával is van értelme. És ezt nem csak én mondom: az értékelések szerint ez az év legjobb játéka, a játékosok szerint pedig nincs nála jobb a Metacriticen. Ja, és három nap alatt egymillió példányt adtak el belőle úgy, hogy benne van a Game Passben.

A játékhoz a kódot a CENEGA Hungary Kft. biztosította.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!